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Say/Day

2021 NDC(NEXON Developers Conference) 내가 보려고 정리하는 필기

by 세이(Sayer) 2021. 6. 17.
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NDC라는 멋진 컨퍼런스를 알게 되어 열심히 세션을 들었다! 아래 홈페이지로 들어가면 일부 세션을 제외하고 영상을 언제든 다시 볼 수 있다! 관심 있다면 슬쩍 둘러봐도 좋을 것 같다. 아래에는 세션과 + 세션을 들으며 나 혼자 끄적거린 필기를 남겨본다. 세션은 게임기획 파트에 포함되는 세션을 위주로 선택해서 들었다.

 

NDC-NEXON DEVELOPERS CONFERENCE

공지사항

ndc.nexon.com


영상이 공개되어 있어 필기한 내용을 올려두는 것인데, 혹시 문제가 있다면 댓글로 알려주시면 바로 수정하겠습니다.

게임은 다양한 형태로 변해왔다. 현재 게임 업계에서는 '모든 사람들이 여가 시간에 즐길 수 있는 무엇인가'를 만들기 위해 게임 이외의 많은 컨텐츠들과도 경쟁하고 있다. 과거에는 콘솔 기기를 잘 다루는 사람들이 게임을 잘하는 사람들이었다면, 손에 컴퓨터를 한 대 이상 들고 다니는 현대에는 게임을 잘한다는 기준이 과거와는 분명히 다를 것이다. 그렇다면 현대의 게임이란 과연 무엇인가? 재정의가 필요한 시점이다.

플레이어에 따라 입체적으로 변화할 수 있으며, 다른 플레이어들과의 사회적 상호작용을 경험할 수 있게 하고, 다양한 기술적 지원을 통해 강렬한 몰입감을 선사할 수 있는 콘텐츠가 등장한다면 모든 사람들이 즐길 수 있을 것이다. 각종 기술의 발전을 통해 상상만 했던 상호작용을 현실로 끌어오는 것. 그래서 사용자들이 강렬한 몰입감을 느끼고 즐거움을 체험할 수 있도록 하는 것이 새로운 형태의 게임이 될 것이다.


 

게임 시나리오만의 아이덴티티? 영화, 애니메이션 소설과는 다른 게임만의 특징?
사용자가 직접 조작하고 그 결과를 확인하는 매체!

01 유저가 주인공이 되는 시나리오란 무엇일까?

게임 시나리오 : 유저의 선택을 통해서 생성되는 스토리의 집합
장점을 살리기 위해서? 유저의 선택이 반영되는 시나리오를 만들어야
유저의 선택이 의미 있게 반영되는 시나리오 = 유저가 주인공인 시나리오 = 플레이하는 내내 게임에 몰입하게 되고 그 이후에도 여운이 남아 계속해서 되뇌이도록 = 즉, '나'의 이야기로 느낄 수 있도록
유저가 물입하게 되는 시나리오 구성? 유저의 선택이 시나리오에 반영되고 + 그 선택이 풍부한 피드백과 함께 돌아와야

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02 기존 게임 시나리오는 어땠을까?

* 시나리오의 방향성 : 완성도를 추구하느냐 / 자유도를 추구하느냐
* 플레이어의 입장 : 주역인가 / 관전자인가

탐험형
완성도 추구 / 주역

유저가 캐릭터의 입장에서 이미 완성된 스토리 중 보고 싶은 스토리를 선택한다. 스토리는 완성되어 있으며, 선택으로 이야기가 바뀌지 않지만 이야기의 순서 정도는 바뀔 수 있다.


ex) 오브라 딘 호의 귀환
유저가 선택하는 시체/물건에 따라서 그와 관련된 이야기가 열림. 이야기가 오픈되는 순서는 달라질 수 있으나, 정해진 시나리오는 변하지 않음.
책임형
자유도 추구 / 주역

유저가 캐릭터의 입장에서 보고 싶은 스토리를 선택한다. 선택의 결과로 스토리가 달라진다. 가장 게임적인 스토리텔링이 가능한 분류이지만, 분기 작업을 해야 하기 때문에 개발 비용이 많이 필요.

ex) 영원한 7일의 도시(대부분의 미연시 계열 해당)

자신이 원하는 캐릭터를 선택해 다양한 엔딩을 보게 됨. 유저의 선택에 따라 이야기를 전개시킬 수 있음.
감상형
완성도 추구 / 관전자

유저가 관찰자의 입장에서 완성된 스토리를 즐긴다.


ex) 투 더 문
유저는 닐 와츠라는 과학자의 행보를 따라가며 시나리오를 감상하게 됨. 완성도 있는 스토리를 즐길 수 있으나, 자유도가 없으니 게임으로 분류할 수 있는지에 대해 의문이 제기되기도 함.
창조형
자유도 추구 / 관전자

유저가 관찰자의 입장에서 직접 스토리를 만든다.


ex) 더 심즈 시리즈
자유도를 최대한으로 발휘할 수 있는 유형이지만 스토리텔링 측에서는 개발자 측에서 제공할 수 있는 것이 한정적이어서 유저에 따라 즐길 수 있는 편차가 큼.


즉, 유저의 자유도, 개발 비용, 시나리오의 완성도가 가장 주요한 과제!

* 개발 비용 대비 효율이 떨어지기 때문에 개발 비용이 큰 차이가 나지 않는다면 여러 개의 시나리오를 제공하는 것을 선호하는 편이다. 콘텐츠의 볼륨이 중요한 모바일 시장(업데이트 후 다양한 시나리오가 생기는 것을 유저들이 더 크게 느끼기 때문)에서는 시나리오의 양을 늘리는 것을 훨씬 선호하는 편.

* 유저의 자유도와 시나리오의 완성도가 양립하기 어렵다.
유저가 자유롭게 움직이려면 플롯에 구애받지 않아야 한다 vs 완성도 있는 스토리를 제공하려면 완성된 플롯이 필요
결과적으로 둘 중 하나에 집중하는 경우가 많다.

위의 문제를 해결하고 게임 시나리오의 장점을 살리려면? 개발 비용은 적게 들면서 유저의 자유도와 시나리오의 완성도가 조화를 이루는 방법은 없을까?

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03 TRPG 시나리오는 뭐가 다를까?

TRPG(Table-top Role Playing Game) : 테이블 위에서 사람들 사이의 커뮤니케이션을 통해 이루어지는 게임.
CRPG에서는 미리 준비된 커맨드 중에서 액션을 선택해야 하지만 - TRPG에서는 커뮤니케이션으로 진행되기 때문에 유저의 개입이 자유롭다! 유저의 자유도와 시나리오의 완성도 사이의 관계를 연구하기에 좋은 매체

TRPG는 어떻게 시나리오의 완성도와 유저의 자유도를 함께 가져가는가?
* 캐릭터를 역할과 표현으로 나눈다
* 시나리오를 줄기(캐릭터의 역할을 중심으로 한 메인 플롯)와 가지(캐릭터의 표현을 중심으로 한 서브 플롯)로 나눈다
* 줄기와 가지를 서로 연계시킨다

TRPG에서는 플레이어(PL)가 플레이어 캐릭터(PC)를 직접 만들고 그 캐릭터 입장에서 플레이한다. 이때, 시나리오 핸드아웃을 받아 그 내용을 토대로 PC를 제작하게 된다.

* 시나리오 핸드아웃?
PC를 만들 때 시나리오 설정상 필요한 요소들이 적혀있다. 이 PC가 어떤 NPC와 관계가 있고, 직업/배경에 대한 설명, 어쩌다가 인물이 메인 스토리에 휘말렸고, 이 시나리오상 인물의 목적은 무엇인지 등에 대한 정보를 담고 있다. 즉, 메인 스토리에 해당하는 시나리오 '줄기'를 위한 설정들. 핸드아웃의 내용만 충족할 수 있으면 얼마든지 다양한 캐릭터를 생성할 수 있다.
(시나리오 핸드아웃에 있는 빈칸에 인물 신상 정보를 열심히 적던 기억이 새록새록 난다.. 게임.. 하고싶다..)

이렇게 핸드아웃을 통해 캐릭터를 역할(캐릭터가 수행하는 목표)과 표현(캐릭터의 외관, 성격, 배경)으로 나눠, 유저와 시나리오라는 두 요소를 결합하는 방식이다. 메인 플롯은 변하지 않지만 서브 플롯은 유저에 따라 다양하게 정할 수 있다!

줄기는 시나리오의 완성도를 담당하고, 가지 부분은 유저의 자유도를 담당하게 된다. 사용자가 생성한 이야기를 듣고, 게임마스터(GM)는 그것을 시나리오의 상황과 연계시키며 이야기를 이어나간다. 시나리오의 줄기와 가지가 커뮤니케이션을 통해 융합되는 것이다. 그런데.. CRPG에서 연계를 시도하려면 수많은 데이터가 필요하다. 이야기마다 분기처리를 해야되기 때문에 개발 비용이 많이 필요하기 때문이다.

그렇다면 선택에 따른 피드백이 풍부한 게임을 만드는 방법이 없을까? 단지 피드백의 양만이 문제인걸까? 피드백의 양만큼이나 피드백의 질도 중요하지 않을까? 유저의 마음을 읽고, 유저가 하고 싶은 말을 담은 선택지와 유저가 듣고 싶은 말을 담은 피드백을 만들자!

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04 그 아이디어를 적용하려면?

(04, 05 단락은 직접 실행하신 실험 내용을 바탕으로 진행되었기 때문에 모든 내용을 필기에 담지는 않았다. 자세한 내용이 궁금하다면 영상으로 확인하면 된다!)

알고자 하는 바
* 캐릭터의 표현 요소를 어떤 기준으로 구성하면 유저의 만족도가 높아질까?
* 가지에 해당되는 이야기를 바꿀 수 있는 선택지를 어떤 방식으로 구성했을 때 유저들이 만족해서 선택할 수 있을까?


캐릭터의 표현 요소 부분에서는 성별/종족/계급의 선택지를 준비하셨다고 한다. 자신의 선택에 따라 시나리오 상에서 큰 변화를 느낄 수 있어야 선택한 보람을 느끼지 않을까라는 가설에서 출발해서, 성별/종족/계급이 작품의 배경이 되는 중세 판타지에서 가장 눈에 띄는 변화를 느낄 수 있는 요소이기 때문이다.

선택지 구성 방식 부분에서는 해당 데모가 선택에 의해 시나리오가 크게 바뀌지 않는 구조이기 때문에 선택지 자체의 화법을 고민해볼 필요를 느끼셨다고 한다. 그 결과 무엇을 고를지 선택한 뒤 단편적인 결과를 출력하는 즉답형과, 이미 일어난 사건에 대한 유저의 의견을 묻는 의견형을 선택해 두 가지를 비교했다.

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05 결과는 어땠을까?

[캐릭터의 표현 요소 부분]
* 캐릭터의 표현을 바꾸는 것만으로도 이야기의 변화를 느낄 여지가 있다.
* 유저가 재미를 느끼는 표현 요소는 친근감의 여부에 달려 있었다
* 시나리오에 큰 변화를 주느냐보다 유저가 얼마나 친근하게 느끼느냐가 표현 요소를 고르는 기준이 된다는 결과를 얻을 수 있었다.

[선택지 구성 방식 부분]
* 즉답형(결과에 만족하는) : 피드백이 바로 와서 좋았으나, 전체적인 스토리와 연관성을 찾기 어려웠음
* 의견형(과정에 몰입하는) : 생각할 여지가 있어 이야기에 몰입하기 좋았으나, 선택의 결과가 크게 와 닿지 않았음

[실험 결과를 토대로 도출한 제안]
* 캐릭터의 표현 요소는 유저가 공감할 수 있는 요소들로 마련할 필요가 있다. 트라우마, 못다 이룬 꿈, 유난히 더 좋아하는 것 등 외관이나 신상명세만이 아닌 다양한 서사적인 요소를 유저가 캐릭터를 만들 때 선택할 수 있는 표현 요소로 다루면 좋지 않을까?
* 유저가 생각해볼만한 문제를 선택지로 구현을 하고, 그에 따른 유저의 선택을 즉각적인 피드백으로 대답해주면 되지 않을까?

[총정리]
* 캐릭터를 역할과 표현으로 나눈 뒤, 유저가 공감할 수 있는 표현 요소를 제공하여 유저가 캐릭터를 만들게 하자
* 시나리오를 줄기와 가지로 나눈 뒤, 유저가 생각해볼 여지가 있는 선택지로 가지를 만들되 피드백은 즉각적으로 제공하자
* 시나리오의 분기가 많지 않은 상황에서도 유저의 선택이 의미를 가지는 시나리오를 만들 수 있지 않을까?

"좋은 게임 시나리오란 유저가 하고 싶은 말을 하고 유저가 듣고 싶은 말을 들을 수 있는 대리 창구가 될 준비를 갖춘 시나리오가 아닐까?"


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취미로 즐겼던 TRPG를 하나의 장르로 다루는 세션은 처음이어서 굉장히 흥미롭게 들었다! 내가 즐긴 게임의 장르를 학문적으로 분석하는 경험은 또 처음이라 새로웠고.. 여러 사람이 함께 테이블에 모여 말로 풀어가야 하는 게임 방식이라 사실 한계점이 많다고 느꼈었는데, 유저가 매력을 느낄 수 있는 게임 시나리오를 구성하는 하나의 방법으로 참고될 수 있다는 점이 가장 놀라웠다. 아 세션 듣고 나니까 또 TRPG 게임 하고 싶다.


 

좋은 게임이란 무엇일까? 어떻게 하면 유저가 몰입할 수 있는 게임을 제공할 수 있을까?
좋은 콘텐츠를 만드는 것은 결국 누군가의 감정을 움직여야 하는 일이다.

유저들이 느낄 감정을 중심으로 개발을 진행 - 게임 장르나 타깃 설정이 아닌 '보고 싶은 장면'에서부터 시작
* 쿠키런 IP를 좋아하는 사람들은 어떤 장면을 보고 싶어할까?
* 어떤 장면을 보여주면 쿠키런 IP를 사랑하게 될 수 있을까?

Q1) 건설형 SNG + 캐릭터 수집형 RPG? 각각의 게임성과 유저 특성이 다르다고 인식되고 있는 장르를 하나로 결합시킬 수 있을까?
A) 유저들에게 종합적으로 어떤 부분을 제공할 것인지를 고민하는 게 더 중요하다고 판단. 유저들은 특정 게임을 장르 관점으로 접근해서 즐기지 않는다. 전통적인 장르의 구분과 인구통계학적 타겟 분류에 따르지 않고, 유저에게 어떤 경험과 감정을 주고자 하는지에 집중해서 개발했다. 경험이 주는 '감정'이 개발 과정의 핵심 목표여야 한다. (예시 : 런 게임 특유의 '속도감과 리듬감이 있는 말초적 재미'를 느낄 수 있도록 대결 장면을 쿼터뷰로 설정하는 등, 어떤 '감정'을 주고자하는지에 초점을 맞춰 개발을 진행했다.)

'경험'은 게임의 피쳐가 되고,
'감정'은 피쳐를 통해 달성해야 하는 목표가 되며,
'장면'은 목표를 달성하기 위해 활용하는 핵심 재료가 된다.


Q2) 지나치게 디테일한 세계관 아닌가?
A) 사랑할 수 있는 세계란 실제로 있을 것 같은 디테일까지 존재해 납득할 수 있는 세계이다. 체계, 구성, 납득할 수 있는 디테일이 모두 존재해야 유저는 이 세계에 몰입할 수 있다. 각 왕국의 건국신화, 위치, 자연환경, 식생, 산업, 국민성, 음식 문화 등 굉장히 상세히 설정을 했다. 그 결과 쿠키런 세계 안에서 유저들은 새롭고 즐거운 상상을 해나가며 이 세계를 사랑하고 있다.

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'몰입할 수 있는 세계란 납득할 수 있는 세계다'라는 설명이 굉장히 즐거웠다. 개인적으로 모든 콘텐츠에 걸쳐 사랑받는 콘텐츠가 되기 위해서는 2차 창작이 가능한 세계관을 가지고 있어야 한다고 생각하기 때문이다. (덕후의 심장을 울리는 것은.. 같은 하늘 아래 어딘가에서 숨 쉬고 있을 것이 분명한 콘텐츠 속 인물에게 과몰입하는 그 순간이라는 것을..) 장르와 타겟보다 유저에게 어떠한 경험을 제공할 것인지를 고민하는 과정이 분명히 쉽지 않았을텐데, 그 과정을 모두 지나 성공적인 결과와 함께 나타난 게임 개발자가 '세계관이 중요하다'는 메세지를 전달하는 세션을 만날 수 있어 정말로 반가웠다. 우리의 즐거움을 위한 상상으로 가득한 새로운 세계를 만든다는 것은 정말 멋진 일이다.


 

자기 캐릭터를 무엇으로 정의하는지는 사람마다 다르다 = 이야기에 몰입하는 포인트도 다르다!

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01 플레이어와 캐릭터

* 플레이어(PL) : 현실에서 게임하는 유저. 외부에서 내 캐릭터를 움직이고 관찰하는 주체
* 캐릭터(PC) : 플레이어가 조작하는 대상이자 게임에서 실제로 특정한 역할을 수행하는 인물
* NPC : 플레이어가 조작하지 않는 캐릭터

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02 주요 캐릭터 유형

뚜렷한 정체성과 특징을 가진 인물 기초적인 정보와 포지션만 제공 캐릭터 뒤의 플레이어를 인지
캐릭터의 이름, 외형이 고정되어 있음

과거사, 성격, 버릇 등 플레이어와 구분되는 캐릭터만의 고유한 특징 보유

일직선의 이야기 진행을 가진 경우가 많음(주로 콘솔 게임의 주인공이 해당)
플레이어가 이입하기 쉽도록 처음에는 대부분 큰 개성이 없음

이름을 짓거나 외형을 변경할 수 있는 경우가 많음

육성에 따라 과정과 결과가 다르게 나타남
메타적인 영역에서의 재미를 추구하는 게임이 많아지고 있는 추세

진짜 주요 캐릭터는 플레이어인 경우가 많음

제4의 벽을 넘나들며 직접적으로 메세지를 전달

플레이어의 액션 입력 혹은 플레이어의 기록에 반응
캐릭터의 매력을 어필하는 것이 가장 유효하기 때문에 호감가는 캐릭터의 외형, 공감하기 쉬운 대사나 행동으로 애착을 가지게끔 유도 롤플레잉 및 성장 요소를 강화하는 요소로 몰입시킬 수 있음. 풍부한 커스터마이징 요소, 꾸준한 플레이로 쌓아가는 캐릭터의 경험, 강함에서 오는 성취감 등을 제공해 몰입을 유도 플레이어와 다이렉트로 소통하며 몰입을 강화. 외부의 내가 게임 내부의 나와 상호작용하며 여러 외적 요소를 활용해 신선한 느낌을 전달받을 수 있도록 함

즉, 캐릭터 유형에 따라 몰입시키는 방법이 다르다!

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03 내 캐릭터의 정체성

캐릭터의 유형이 똑같더라도 받아들이는 플레이어마다 정체성을 다르게 해석할 수 있다.

[정체성을 분류하는 (강연자의) 기준]
* 자아동일성 : 나와 내 캐릭터를 동일하다고 느끼는 정도
* 외적 자아의 개입도 : 게임 외부의 플레이어가 인게임에서의 의사 개입에 직접적으로 관여하는 정도


캐릭터에 감정 이입 나 == 내 캐릭터 작품 밖의 관찰자 제2의 자아
자아동일성↑
외적 자아의 개입도↓
자아동일성↑
외적 자아의 개입도↑
자아동일성↓
외적 자아의 개입도↓
자아동일성↑
외적 자아의 개입도↑
이야기에서 나타나는 인물에 깊게 이입하되, 캐릭터의 선택을 수용할 수밖에 없음 캐릭터는 나를 게임과 연결하는 아바타에 가깝고, 의사결정은 모니터 밖의 내가 함 소설책을 읽는 독차처럼 이야기의 흐름과 작품에서 보여지는 인물의 행동을 감상하는 쪽에 무게를 둠 내 캐릭터의 설정을 미리 잡아두고 그에 맞춰서 행동하는 타입(TRPG 해당)

게임에 따라, 장르에 따라, 즐기는 사람에 따라 다르다. 완벽하게 나뉘지 않고 혼재되어 나타나는 경우도 있다.
그렇다면 캐릭터 유형처럼 정체성 유형에 따라서도 이야기에 집중시킬 방법이 다르게 존재하지 않을까?

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04 마비노기의 활용 사례

* 캐릭터의 유형 측면

뚜렷한 정체성과 특징을 가진 인물 기초적인 정보와 포지션만 제공 캐릭터 뒤의 플레이어를 인지
NPC를 다룰 때 이 유형의 특징을 고려함 현재 마비노기의 주인공 형태는 이 유형에 가깝기 때문에, 캐릭터(PC)에게 어필할 부분은 이 유형의 특징을 기반으로 고려함 초창기 마비노기의 메타 설정을 활용할 여지가 있다고 생각해 플레이어(PL)에게 어필할 부분 또한 배제하지 않고 고려함


* 캐릭터의 정체성 측면
플레이어의 경우 외적 자아의 개입도가 높을 것이라 판단. 마비노기는 플레이어가 가상의 세계에 접속하는 스토리이기 때문. NPC와 이야기 전개 방향은 외적 자아의 개입도가 낮은 유형을 활용할 수 있다고 판단.

캐릭터에 감정 이입 나 == 내 캐릭터 작품 밖의 관찰자 제2의 자아
자아동일성↑
외적 자아의 개입도↓
자아동일성↑
외적 자아의 개입도↑
자아동일성↓
외적 자아의 개입도↓
자아동일성↑
외적 자아의 개입도↑
NPC들을 최대한 많이 등장시키고 유대감을 어필

인물 간의 상호 작용 신경 쓰기

공감가는 NPC의 행동과 대사

가능한 모두에게 최선의 해피엔딩을 쥐어주기
플레이어가 겪어온 선택과 행동에 의미를 부여

'내 이야기'라는 여운을 느낄 수 있게끔 유도
이야기 감상에 집중할 수 있는 환경 제공

깔끔한 마무리와 다음 이야기에의 기대감 조성
큰 흐름을 해치지 않는 선에서 다채로운 선택지를 제시

캐릭터의 행동에 따른 분명한 피드백 제공


위의 유형들을 고려해 시나리오 작업방향을 캐릭터, 플레이어, NPC, 이야기 전개 총 4가지로 구분해 설정
(강연자분께서 실제로 시나리오를 작성하실 때 신경썼던 부분들을 하나씩 예시로 들어주시며 굉장히 자세한 설명을 해주셨다. 스포 요소가 많기 때문에 필기에는 크게 개념적인 내용만 정리해서 담을 예정이다. 구체적인 예시가 궁금하다면 영상을 참고하는 것이 좋다.)

[캐릭터]
* 사건의 중심에 있는 캐릭터가 NPC가 아닌 내 캐릭터인 것으로 설정해 몰입도를 높임
* 모든 NPC들의 행동의 이유가 '내 캐릭터의 행보'가 되도록 설정
* 선택지에 따라 스폰되는 몬스터의 종류를 다르게 하거나, 동료를 선택하는 빈도에 따라 대사를 모두 분기처리 하여 실제로 내 캐릭터에 다른 NPC들이 영향을 받고 있다는 것을 직접 체감하도록 유도
* 단점 : 텍스트/구현/커뮤니케이션 비용의 증가, 제공 가능한 롤플레잉 요소의 한계점이 명확 (모든 디테일을 제공할 수 X)

[NPC]
* 호감도/동료 영입 여부/미션 클리어 여부/특정 아이템 착용 여부 등에 따라 대사를 다양하게 분기
* 퀘스트 진행을 위한 필수 대사 말고도 서브 대사를 최대한 다양화
* NPC의 태도를 이해하고 행동에 공감할 수 있게끔 NPC 입장에서 진행되는 RP나 과거 회상 등을 사용해 순차적으로 정보 전달
* 최선의 해피 엔딩을 위한 후일담을 제공해 모든 캐릭터들이 나름의 해피 엔딩을 맞았음을 암시. 결말에 대해서 옳다, 그르다의 답을 내리지 않도록 주의하되 최대한 다양한 방법을 제시하도록 노력함.

[플레이어]
* 게임 밖의 플레이어여야만 발견할 수 있는 부분에 신경을 씀(퀘스트/미션/BGM의 제목, 미션 제목 언어 유희/비유/함의를 통해 플레이 했던 에피소드의 내용을 다시 떠올릴 수 있도록)
* 게임 시스템 요소등을 사용 - 인벤토리 안의 구성품과 스킬/스탯을 인물의 특색에 맞게 설정, 플레이어와 캐릭터가 다이렉트로 소통할 수 있도록 플레이어만 사용할 수 있는 메신저 시스템 활용 등
* 세계관에 메타 설정을 녹여냄으로써 전체 스토리텔링에서 미션 실패 부분을 정확하게 짚어냄과 동시에 기존에 다소 애매하게 처리된 설정들을 보완
* 플레이어가 예전의 스토리를 기억하면 내용이 더욱 의미있게 느껴지도록 이전에 등장했던 대사나 연출을 활용
* 지금까지의 플레이에 의미를 부여해 여운을 느끼도록 유도. '여태 재밌게 했던 이야기가 다름 아닌 내 이야기였다!'

[이야기 전개]
* 이해하기 쉬운 이야기 흐름을 사용해 이후 전개를 예측하고 적중하는 쪽의 재미에 포커싱. 새로운 인물이 등장할 때도 외형만으로 어떤 포지션인지 쉽게 알 수 있도록 설정
* 꼭 다음 이야기를 보고 싶도록 이야기 완급 조절 - 감정의 최고조 구간에서 끊기 신공을 사용 (ㅋㅋㅋㅋㅋ 플레이어 입장에서는 애가 탑니다)
* 플레이한 에피소드를 다시 봐도 재미있게 느낄 수 있도록 다른 사람은 어떤 선택을 했을지 비교하며 즐거움을 느낄 수 있도록 함
* 스토리 진행 난이도를 하향시켜 이탈률을 줄임
* 좋은 마무리 = 떡밥들의 깔끔한 해소 + 다음 이야기의 윤곽 그리기

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게임 시나리오 작업이 어떻게 진행되는지 정말 궁금했는데 자세한 개념 설명 이후에 어떠한 과정으로 시나리오를 구성했는지 쭉 알려주셔서 정말 집중해서 들었다! 유저가 공감할 수 있고, 몰입할 수 있는 게임 시나리오를 작성하기 위해서 먼저 캐릭터의 유형을 분석하고, 그 캐릭터에 몰입하는 유저의 행태(정체성이라는 단어로 세션에서는 소개됐다.)를 분석해서 각각의 유형에 맞는 전략을 수립하고 캐릭터, 에피소드, 전개방식 등을 세심하게 구성한다는 게 정말 신기했고 짜릿했다. 정말 짜릿하다! 아무래도 나는 게임을 하는 사용자 입장에서 생각해보게 되는데, 게임을 오랫동안 사랑해왔던 유저의 입장에서 '이 이야기는 모두 당신의 이야기였으며, 등장인물들은 각자 성장해 나름의 해피엔딩을 맞았고, 지금까지 이 이야기를 사랑해줘서 고맙다'라는 메세지를 전달 받으면 주먹울음 짓게 된다. 역시 게임을 사랑하는 사람들이 만든 게임을 하면 게임을 사랑하는 나는 가슴이 벅차 오를 수밖에 없다. 괜히 만들어지는 게임은 없고, 쉽게 만들어지는 게임도 없다. 아 게임 하고 싶다!!! 여담으로, 이런 MMORPG의 대사 분기 처리시 고려하는 부분을 듣고 나니, 미연시 게임에서는 어떠한 방식으로 고민을 하는지 그 개발 과정이 너무 궁금해졌다. 분기 처리 하면.. 미연시 아닌교..


 


* 해당 분야의 최대 규모의 카테고리가 무엇인지 파악
* 대부분의 캐주얼 게임은 광고를 통해 수익을 창출 - 광고 매출과 가장 밀접한 KPI(사용 시간) 주목해야
* 청중 관심도(평균 사용 시간/사용자) X 실사용자 비율을 고려해 광고 매출을 극대화할 수 있는 장르 파악
* 현재 특정 장르의 게임을 플레이하는 사용자들이 가장 많이 플레이하는 다른 게임도 함께 살펴봄으로써, 광고를 통해 상호 촉진(다른 게임으로의 유입을 늘리는 행위에 해당하는 것으로 이해함)을 유도할 수 있음

* KPI의 사용자당 측정 항목이 높은 상위 게임을 벤치마킹하라
* 사용자의 시간, 유지 및 수익 창출에 영향을 미치는 상위 게임 형식 및 수익 창출 기능에 대해 알아보라

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실제로 '글로벌' 시장의 게임 수익화와 관련된 팁들이어서 그런지 광고 부분의 예시와 우리나라와는 잘 맞지 않는다고 느꼈다. 아니면 그냥 너무 광고로 많이 봐서 거부감이 잔뜩 생긴건가.. 수익성을 내기 위해서는 광고를 적절히 활용하는 것이 필요한데, 광고 수익률을 높이기 위해서는 거꾸로 어떤 게임, 어떤 장르가 수익성을 내기 유리한지 파악해야 한다는 내용을 담은 세션이었다. 생각했던 것과는 달리 매우 수익구조와 관련된 이야기만 나와서 조금 놀랬지만 들어볼만 했던 내용! 앱애니가 시장 데이터를 분석하는 회사인가 궁금해서 찾아봤는데 얼추 맞는 것 같다. 역시 회사를 다양하게 알아야 세션의 내용을 정확히 예측할 수 있구나를 느꼈던.


 

이 영상은 밸런스 디자이너가 밸런스를 설계할 때 기준을 세우는 방법과 상호작용을 고려하여 전투 밸런스를 관리하는 방법에 대해서 소개한다.

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01 발표의 이유
게임 전체와의 상호작용과 기준에 대한 고려가 필요하다.

* 게임 대부분의 기능들은 전체와 상호작용을 하는 것이 보편적이다. 특히, 밸런스 영역은 거의 대부분이라고 해도 좋을 정도로 얽혀 있다. 예시로, 무기 간의 균형만 고려하고 그 무기를 장착하는 캐릭터와의 시너지를 고려하지 못할 경우 문제가 발생하게 된다.

* 너무 강하다, 약하다는 사람마다 상대적인 주관의 해석이다. 주관(디렉션)에 의해 변경은 가능하나, 기준이 있어야 위치를 어디로 변경할지 판단 및 관리가 가능하다.

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02 밸런스 설계 기준

[전투의 호흡]
대등한 수준에서 적정한 전투 시간을 찾아야 한다. 1:1 PvP 기준 클래스가 사용 가능한 스킬을 기반으로 콤보나 연계기가 최소 두 번에서 세 번 정도 사용 가능한 시간을 기준으로 잡았을 때 가장 재미가 극대화 된다.

전투 시간이 매우 짧으면 전투에 재미를 느끼기 어렵고, 과하게 길 경우 전투가 지루하게 느껴진다. 전투 시간이 적정하게 유지되었을 때 충분히 스킬을 사용할 수 있게 되며 전투 몰입도가 증가한다. (단, 게임의 장르나 추구하고자 하는 디렉션에 따라 상이할 수 있음.)

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[강함의 역치]
* 역치 : 플레이어가 성장을 통해서 '내가 강해졌구나'라는 피드백을 밸런스 디자이너가 성장 밸런스 설계를 통해서 만든 지점들을 의미한다. 즉, 전투의 호흡이 깨지는 구간이다. 1:1 PvP 기준 장비 교체 등을 통하여 한쪽의 강함이 증가해 적정 전투 시간에 변화가 생기는 구간이다.

이 역치를 발생시킬 수 있는 방법에 대해 잘 이해하고 관리해서 플레이어에게 지속적으로 강해지고자 하는 동기 부여를 할 수 있도록 해야한다.

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[전투 호흡 설계 기준]
전투 상황(컨텐츠) 별로 밸런스 디자이너가 의도하는 기준 설계가 중요하다. 적정한 전투 호흡은 밸런스 디자이너 혼자 정하는 것이 아니다. 디렉터를 포함한 개발팀 전체의 의견을 종합적으로 듣는 것이 중요하다. 게임의 재미 요소를 잘 이해하는 것이 중요하다! 의견 청취와 판단을 통해 가장 재미가 극대화되는 시점을 찾는 것이 핵심이다.

(예시 : 일반적 던전의 경우 2분 이내로 전투가 진행되는 것이 가장 적절하며, 레이드의 경우 상위 1% 수준의 플레이어 8명이 5분 내외의 전투를 진행하는 것이 가장 적절하다.)

* 레이드 : 비디오 게임에서 미션의 한 종류로 다수의 플레이어가 PvP에서 또 다른 다수의 플레이어를 상대로, 또는 PvE에서 다수의 NPC를 상대로 공격하여 승리하는 것을 말한다.

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03 역치의 종류

(아래의 공식들은 예시일 뿐이며, 컨텐츠에 맞게 다양하게 변형/적용해야 한다.)

(1) 명중&회피 (능력치와 대미지 공식) 설계

적중률 = (적중 변수) / (적중 변수 + 방어자의 회피 능력치 - 공격자의 명중률 능력치)

* 단, 방어자의 회피 능력치 - 공격자의 명중 능력치가 음수라면 0으로 처리
* 적중변수 : 공격자의 명중 능력치와 방어자의 회피 능력치의 편차의 크기가 최종 명중률에 얼마나 영향을 주는지 결정 지어주는 값

유저 능력치를 %가 아닌 정수 형태로 무한히 공급할 수 있는 환경을 만들고 싶을 때 사용하는 함수.

몬스터 처치를 하는데 있어서 필요한 시간이 줄어드는 것이나, 공격이 빗나가는 것 = 매우 큰 피드백
쉽게 역치 구간을 만들 수 있는 방법 중 하나로, 많은 플레이 테스트와 피드백을 통해 역치 구간을 잘 설정해야 한다.
요구하는 명중치를 점진적으로 높게 설계해서 플레이어에게 지역마다 필요한 능력치에 대한 역치를 만드는 형태로 디자인할 수도 있다.

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(2) 경직 설계
* 경직 : 대상에게 피해를 입혔을 때 행동을 취소시키고 피격 모션을 발동시키는 것. 통상적으로 PvE 컨텐츠 중 일반 몬스터에게 활용하는 경우가 많으며, 액션성을 위해 행동은 유지하되, 짧은 프레임 단위로 피격 모션만 발동시키는 경우도 있다.

플레이어의 공격력 X { 스킬의 대미지 비율 / (방어 보정 변수 + 피격자의 방어력) }

* 클래스의 평타 기준, 1회 타격으로 인한 피해량이 일반 몬스터 HP의 20% 이상일 때

몬스터의 방어력과 체력 설계 플레이어의 스킬 대미지 비율 설정에 따라서 공격력이 증가하는 구간에서 점진적으로 경직이 발생. 이러한 성장 구간에서 몬스터에게 얼마나 많이 경직 효과를 줄 수 있냐에 따라서 역치 구간이 발생하게 된다.

[경직의 활용]
명중과 회피의 경우에는 공격의 성공 여부 자체가 대부분의 콘텐츠에서 큰 편차가 없어 보편적인 피드백과 역치 구간을 발생시키는 케이스. 경직 발동의 경우 몬스터의 등급, 배치 숫자, 스폰 방식에 따라서 피드백과 역치의 체감이 달라질 수 있기 때문에 예시를 들어 설명함.

ex) 던전 설계
* 일반, 챔피언, 보스의 형태로 몬스터를 구성했다 가정 (총 피해량 140%)
* 플레이어의 공격력이 낮아 경직이 발생하지 않을 경우, 플레이어는 140%의 데미지를 받아 클리어 실패
* 플레이어의 공격으로 인해 경직이 발생하는 시점이 된다면 전투를 진행하는 동안 일반 몬스터는 플레이어에게 공격을 맞을 때마다 행동이 취소됨 –> 일반 몬스터가 플레이어에게 입히는 피해량이 대부분 취소됨으로 인해 총 피해량이 70~80%으로 감소. 클리어 성공!


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(3) 레벨 편차에 의한 가중치 설계
공격자의 레벨과 방어자의 레벨의 차액에 따라 대미지에 가중치를 주는 방법

가중치 X는
레벨 디프가 0보다 크다면 1 + (레벨디프의 제곱 * 0.008)
레벨 디프가 0보다 작다면 1 – (레벨디프의 제곱 * 0.008)

* 레벨디프(Level Diff) : 공격자와 방어자의 레벨 차액
* 단, 이 값은 -10 이하로는 모두 -10으로 처리, +10 이상부터는 모두 +10으로 처리한다. (즉, 공격자와 방어자의 레벨 편차를 최대 10까지만 허용하겠다는 의미)
* 레벨디프를 제곱해서 0.008이라는 가중치(변경 가능)를 곱하는 것의 의미는, 레벨 차이가 크게 나지 않을 때는 가중치 적용을 작게 주다가 레벨 차이가 대략 4 이상으로 벌어지는 기점으로 가중치의 크기를 늘려서 레벨 편차가 클수록 더 큰 차이를 주고자 함이다.

최종 대미지에 가중치를 주는 방법 이외에도 적중 판정이나 각종 능력치의 연산 과정에서 보정 효과로 집어 넣어서 능력치의 효율 편차를 더욱 증가시키는 방법으로 활용할 수도 있다. 이렇게 차액이 발생하는 지점들이 플레이어가 느끼는 레벨 편차 가중치로 인한 역치 구간이며, 이 수치에 대한 부분을 잘 고려하여 잭재적소에 활용하는 식으로 밸런스 설계를 할 수 있다.

이외에도 전투력을 설계하고, 전투력 편차에 의해 대미지 보정을 주는 방법이나, 속성을 부여하고 속성에 따른 가중치를 주는 방법 등 굉장히 다양한 방법들이 많다. 상황에 맞는 방법을 찾아 적재적소에 활용해야 한다.


[역치 이해와 중요성]
위의 방법들은 결국 '역치'라는 밸런스를 효율적으로 설계하고 관리하기 위한 방법들이다.
* 적합한 방법을 사용하면 밸런스를 보다 효율적으로 설계하고 관리할 수 있다.
* 역치에 대한 이해를 하고 활용을 하려면 전투 상황(컨텐츠)에 대한 이해가 필수적이다.
* 밸런스 디자이너는 자신이 만드는 게임의 하이엔드 플레이의 이해도가 중요하다.
* 즉, 플레이어가 목표로 삼아 성장할 수 있는 역치 구간들을 잘 설계하는 것이 중요하다는 말이다.

[역치 설계 시 주의점]
많은 역치 포인트를 설계하면 다양한 목표점이 생겨서 좋을 것 같지만, 욕심을 부리면 밸런스 설계 규모가 커지고, 작업량이 매우 커진다. 역치를 설계하는 팩터가 늘어날수록 역치의 민감도가 커지기 때문에 고려해야 할 사항들이 많아지기 때문이다. 따라서, 효용성이나 자신이 감당할 수 있는 한계치를 잘 파악하여 설계하는 것이 중요하다.


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04 관리 방법 (목표와 동기부여)
단계별로 목표 설정이 가능한 구조로 각각 목표마다 체감 가능한 피드백을 잘 설계해야 한다.



게임에서는 각 수단의 역치 발생에 필요한 요구치 강도에 따라 목표 설계 및 동기부여가 이루어진다. 성장 수단 방식은 대표적으로 아래의 3가지가 있다.

레벨 스킬 장비
레벨이 상승할수록 비용 소모가 크지만 전투에 큰 영향을 주는 요소로 동작 스킬 레벨이 상승할수록 대미지 배율이 올라가기 때문에 중요한 요소 기본이 되는 능력치 공급을 하기 때문에 꾸준한 파밍이 필요

플레이어는 3가지 수단 방식에 투자해야 하는 비용이나 도달에 걸리는 시간, 효과 등을 고려해 던전을 클리어하는데 가장 필요한 역치를 가장 효과적으로 달성할 수 있는 방법을 택한다. 따라서 밸런스 디자이너는 플레이어가 성장하는 과정에서 각각의 수단들이 요구하는 비용이나 시간이 얼마나 되는지, 투자했을 때 어떤 상호작용을 하며 역치에 도달하게 되는지에 대해 수치를 잘 배분해서 관리해야 각각의 성장 수단들이 의미를 가지게 된다.

* 각각의 역치는 서로 상대적인 영향을 주며 상호작용한다.
* 명중&회피 > 레벨 편차 가중치 > 경직 순서로 영향을 주게 된다. (공격을 회피해버리면 아예 대미지를 입지 않기 때문에 가장 치명적)
* 작업 스타일에 따라 차이는 있지만, 엑셀로 각 항목들에 대한 중요 역치 팩터를 기준으로 공격자/방어자의 시뮬레이터를 설계하여 관리하는 것이 좋다.
* 기준을 만들고 관리할 경우 피드백에 대한 정확한 밸런스 관리가 가능하다. (이 공격 너무 세요! OO을 N만큼 내리겠습니다~)

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신의 밸런스 패치는 역시 그냥 나오는 것이 아니었구나. 스킬이나 무기끼리의 밸런스 정도만 생각했는데 당연하게도 게임 내 모든 요소와의 상호작용을 고려해 밸런스를 맞춰야 된다는 것을 깨달아 깜짝 놀랐다. 맞네. 내가 어떤 장비를 착용하고 있고, 어떤 속성을 가지고 있고, 어떤 상대를 만났고, 능력치는 현재 몇이며 어떤 무기를 들고 있는지를 종합적으로 고려해 여러 가지 옵션 중에서 플레이어가 가장 효율적이라고 생각하는 방법을 찾아 재밌게 플레이하도록 유도해야 되는 것이었다. 정말 쉽지 않을텐데 어떻게 이 머리 터지는 고민을 해내고 계신 건지 엑셀 파일을 보고 싶다^^* 정말 궁금하다. 레벨 편차에 따라 얼만큼 역치를 느끼게 할지에 대한 고민부터 시작해 세상에 없는 수식을 만들어 내야 하는 밸런스 디자이너는 참 어렵고 매력 있는 직군인 것 같다. 감자기 생각난건데, 이렇게 열심히 밸런스를 맞춰놨는데 레벨 1일 때 보스몬을 꾸준히 때려 승리한 한국인 플레이어를 보는 게임 개발자는 어떤 기분이었을까? 역시 사용자는.. 믿으며 안 돼. 아 재밌다.


 

이거는... 이거는 영상을 직접 봐야된다... 보는 내내 너무 재밌어서 멍하니 영상만 계속 봤다... 뭘 적을 생각도 못했다.

스킬 네트워크 분석이라는 기법을 활용하여 캐릭터와 스킬효과의 공유와 독점 관계를 시각화해 분석한 내용에 대해 소개하는 세션이다. 밸런스 캐릭터는 중심으로 두고 특화 캐릭터는 외곽에 위치하도록 하며, 스킬 효과 구성이 비슷한 캐릭터들끼리는 가깝게 상반되는 캐릭터들끼리는 서로 떨어져서 위치하도록 조건을 걸어 네트워크로 시각화한 방법이다. 그 결과 각 게임마다 고유한 스킬 네트워크가 존재함을 발견했는데, 비슷한 형태의 성공한 게임과 실패한 게임의 스킬 네트워크를 비교/분석한 내용이 흥미로웠다.

형상 분석(캐릭터와 스킬의 연결 패턴), 중심성 분석(플레이어가 경험하는 대표적인 전투 요소), 이심률 분석(독점 스킬의 다양성과 균형), 모듈 분석(역할 다양성과 균형)이라는 4가지 기준에 따라 게임 스킬 네트워크를 분석했는데, 놀랍게도 모든 분석에서 상반된 특징을 가지는 결과가 도출되었다. 성공한 게임의 경우 네트워크가 원형 형상었으며, 소수의 스킬 중심이었고, 클래스가 분산되어 있으며, 다수의 특화 스킬이 존재하는 형태였다. 즉, 공통 스킬 개수가 적었고 캐릭터의 분류가 같아도 캐릭터에 특화된 고유 스킬들이 많았다는 뜻이다. (실패한 게임의 경우 반대 양상을 보였다.)

이러한 스킬 네트워크의 특징을 결정하는 3가지 중요한 패턴으로는 캐릭터의 스킬효과 비율(중심성의 활성도), 캐릭터 당 스킬효과 구성(네트워크 형상의 균형성), 스킬효과의 상성 비율(이심률의 활성도)가 있다. 이 세 가지를 모두 적절하게 조절해야 성공한 게임의 균형 잡힌 네트워크 모양이 만들어진다.

세션에서는 이렇게 각 게임의 스킬 네트워크를 분석한 것에서 그치지 않고, 실제 게임을 플레이할 때 이러한 요소들에 따라 전투 양상이 달라지는지 실험하여 실제로 분석에 적용 가능한 이론임을 증명하는 과정도 보여준다. 그 결과 균형적인 네트워크를 구성하기 위한 공통적인 디자인 패턴을 발견할 수 있었는데, 스킬 효과 개수는 캐릭터 개수의 1.8배 이상이 되어야 하며, 전체 스킬 효과 중 70% 이상은 특화 스킬로 구성되어야 하고, 캐릭터 보유 스킬 중 80% 이상은 특화 스킬로 구성해야 사용자들이 만족할만한 전투 경험을 할 수 있게 된다는 정확한 결론이 나왔다는 것이 짜릿했다. 이렇게나 정확하게 솔루션을 제안하는 연구라니.

결국 성공한 전투 디자인은 얼마나 다양한 전략(선택)이 가능하며 그것들이 얼마나 균형을 이루는지에 달린 것임을 멋지게 증명해낸 세션이었다. 전투에 대한 세션들에서 공통적으로 강조하는 것이 바로 '상호작용'과 '밸런스'였는데, 다양한 플레이어들의 다양한 기호와 취향을 포용하는 게임이 되기 위해서는 다양한 플레이가 가능한 게임을 만들어야 하기 때문에 어떻게 보면 당연하고도 가장 중요한 결론이지 않을까 생각한다. 캐릭터와 스킬 사이의 관계 양상을 시각화 도구를 사용해 표현하다니. 수치가 아닌 다른 방법으로 밸런스를 분석할 수 있다는 게 너무 재밌었고 졸업 논문을 이런 방향으로 잡아서 진행해도 좋을 것 같다고 생각할만큼 흥미진진했던 세션이었다!


 

이 세션은 프로그래밍 분류에 해당하는 세션이어서 아직 듣지 않았다..! 나중에 듣고 정리하려고 함께 달아놓는다 :)

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